El blog del Staff/Stuff de Sync.es aportando nuestras ideas al mundo

Category — Programación

Rome – 3 Dreams of Black

“3 Dreams of Black” es una película interactiva de Chris Milk y algunos amigos de que muestra el potencial creativo de . es un contexto del elemento cambas en que permite usar gráficos en acelerados por en un web sin necesidad de ningún plugin. En otras palabras permite a tu mostrar bonitos efectos visuales. En este enlace puedes ver un visor de modelos 3D en WebGL de las criaturas utilizadas en “3 Dreams of Black”. Tambien podeis ver 8 demos creadas por el equipo de desarrollo de “3 Dreams of Black” y enlaces al codigo de los experimentos y algunos recursos utiles para empezar a programar con WebGL.

Por cierto que el experimento es el videoclip para el album de Danger Mouse y Daniele Luppi’s ROME, con colaboraciones de Jack White y Norah Jones.

mayo 13, 2011   Sin comentarios

Desarrollo ágil: SCRUM

Como no, voy a empezar el post citando a la Wikipedia,

“El desarrollo ágil de es un marco de trabajo conceptual de la ingeniería de software que promueve iteraciones en el desarrollo a lo largo de todo el ciclo de vida del proyecto. Existen muchos métodos de desarrollo ágil; la mayoría minimiza riesgos desarrollando software en cortos lapsos de tiempo. El software desarrollado en una unidad de tiempo es llamado una iteración, la cual debe durar de una a cuatro semanas. Cada iteración del ciclo de vida incluye: planificación, análisis de requerimientos, , codificación, revisión y documentación. Una iteración no debe agregar demasiada funcionalidad para justificar el lanzamiento del producto al mercado, pero la meta es tener un demo (sin ) al final de cada iteración. Al final de cada iteración el equipo vuelve a evaluar las prioridades del proyecto.”

 

SCRUM

Scrum, es una de las diferentes formas de desarrollo ágil, y como habéis podido leer, la principal ventaja frente al desarrollo tradicional es la flexibilidad que adquiere el proyecto, además del alto grado de implicación que supone trabajar con este marco. Normalmente cuando trabajamos en proyectos,  lo primero que pedimos es toda la documentación necesaria para porder desarrollarlo y nos ceñimos literalmente al mismo; al final siempre se debe rehacer alguna parte del mismo e incluso a veces lo mejor sería empezar otra vez de cero. Todo esto es lo que se trata de evitar con Scrum, que tiene como principales puntos diferenciales del desarrollo tradicional  los siguientes puntos,

-Divide el proyecto en sprints (itineraciones), los cuales tienen una duración media de 15 días.

-Reuniones diarias de 10 minutos de duración en donde se pone en común los avances y  problemas del día anterior y lo que se va a desarrollar en ese mismo día.

-El entorno de trabajo es horizontal, nadie está por encima de nadie.

-Implicación total del equipo.

En el próximo post desarrollaré un poquito más todos estos puntos, además de los roles de cada uno de los integrantes del scrum.

 

mayo 9, 2011   Sin comentarios

Appcelera tu desarrollo.

AppCelerator Titanium es un producto curioso, competencia directa de Adobe AIR, que trata de unificar el desarrollo de en distintas plataformas, aunando las características de un aplicación web, como búsqueda y vídeos en de escritorio, con mayor velocidad, y funcionamiento offline.

  • Basado en el motor de navegación de código abierto , permite trasladar aplicaciones web a los escritorios de los ordenadores de sobremesa y portátiles con el mínimo esfuerzo posible, y utilizando tu “veneno” preferido: , Javascript, PHP, Python, Ruby.
  • No usa una Cajita de Arena, osea, que no está limitado a los accesos al sistema como lo está AIR, por lo que consume menos memoria y es más potente.
  • Compila tanto en Windows como en Mac o Linux, con lo que ahorra tiempo (y dinero) para el desarrollo en diferentes plataformas.
  • Las aplicaciones son nativas, esto es que parecen desarrolladas para la plataforma en la que corre: La de Windows parece de Windows y la de Mac, de Mac.

 

Pero no se queda ahí. Appcelerator ha ampliado recientemente su oferta a dispositivos móviles:

  • Compila las aplicaciones al lenguaje nativo del dispositivo: iPhone, y , para empezar, y próximamente Blackberry
  • Hace uso del interfaz propio del dispositivo.

Ya no hay excusa para desarrollar tu AplicaciónDeLaMuerte™ y lanzarla al Market o al App Store!

abril 29, 2011   1 Comentario

El juego de hacer juegos

El de juegos, y saco este tema por sacar alguno, es algo más complejo de lo que la gente cree. Para empezar, ser diseñador en un juego no significa hacer los gráficos, eso es trabajo de los ilustradores, grafistas, modeladores, etc. El diseñador se parece más al guionista, ya que parte de su trabajo consiste en crear la historia, los personajes, los diálogos, etc.

Pero esa no es la parte guay.

El verdadero trabajo de un diseñador es preparar la mejor droga. Buscar mecánicas de juego que hagan que los jugadores quieran volver a jugar una y otra vez. Explotar nuevas ideas, o nuevas tecnologías de manera novedosa y que llame la atención. Buscar qué es lo que le gusta a la gente, y pasarlo a una combinación de teclas, y otros elementos.

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abril 29, 2011   Sin comentarios

It’s the final countdown! Uoo-oh

En el mejor “Heavy Laca” existente, esta canción resuena por los pasillos de empresas de web.

Microsoft ha abierto un sitio específico para potenciar la caida del anciano Internet Explorer 6, algo así como ir acercando al viejecito en silla de ruedas a la proverbial escalera de 80 peldaños que lleva al oscuro sótano donde mora el también cadavérico archienemigo Netscape Navigator 4.

Y es que Microsoft ya le ha quitado el soporte vital al IE6, y no se muere el muy pillo todavía.

Este es un gráfico en el que se muestra el uso todavía existente del nefando programita.

Será para mí, un día de orgullo y satisfacción, en el que no haya que seguir pensando en hacer alternativas fuera de los estándares.

Y lo que de veras voy a disfrutar, es poder usar PNGs con transparencia real sin miedo a su funcionamiento o la inclusión de javascripts para parchearlos.

 

marzo 11, 2011   Sin comentarios

10 consejos para diseñar las peores aplicaciones software

Todos usamos regularmente en nuestros ordenadores que parecen estar diseñados por niños de 7 años. Muchos de estos se cuelgan regularmente o instalan malware o como yo prefiero llamarlos -usando la traducción al español-, “programas malignos”.

Se supone que estos programas salen de un trabajo de concienzudo, sin embargo siguen existiendo muchos de estos programas. Si un es capaz de realizar este tipo de programas sin ninguna intención, ¿podría un programador ser capaz de diseñar un programa malo de manera intencionada siguiendo unas premisas?

Para poder hacerlo, he encontrado 10 premisas que debería seguir un programador para elaborar el peor programa posible. En realidad, estas premisas serían las que un buen programador debería evitar a la hora de elaborar un buen diseño para crear un programa. Muchas son aplicables también al :

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diciembre 10, 2010   Sin comentarios

Analizando lo absurdo (en Python)

Python me parece un gran lenguaje. Resulta muy cómo de programar, y está pensado para que sea fácilmente legible y tiene un montón de librerías de utilidades.

Es didáctico, ideal para comenzar a programar, y en muchos casos, bien, aunque nadie impide crear basura.

Se utiliza a todos los niveles. Desde juegos hasta  la computación de alto nivel. Pero nunca pensé que vería esto.

El Natural Language Toolkit (NLTK), es una librería dedicada Procesado del Lenguaje Natural (NLP), un campo de la dedicada a la interacción  entre los humanos y los ordenadores de manera natural (referido al lenguaje.)

La librería realiza análisis de textos, lo que llaman Corpus, y lo traduce a estadísticas de uso de palabras, que puede ser utilizado para reconocer ciertos tipos de textos, o el lenguaje en el que esta escrito, o si es prosa o verso. Curioso peñazo.

Pero he encontrado una utilidad, bastante ridícula para tan sesudo tema. Generar texto que simula ser real, pero que si lo lees con detenimiento, no tiene ningún sentido y todo en pocas líneas de código. Siguiendo el artículo de http://www.gilesthomas.com/, lo he extrapolado usando las reviews de una conocida página de videojuegos.

import nltk
lineas=open('reviews_canalgame.txt',"r").readlines()

content_text = ''.join(lineas)

tokenized_content = tokenizer.tokenize(content_text)

content_model = nltk.NgramModel(3, tokenized_content)
starting_words = content_model.generate(100)[-2:]
content = content_model.generate(265, starting_words)
result= ' '.join(content)
output=open('result.txt','w')

output.write(result)

output.close()

El resultado es impresionante:

Te has animado a hacerte con uno sólo gracias a su marido. Respecto a la cámara y dejándola en manos del conductor .
Los personajes están diseñados con acierto destacando la sencillez instrumental de las canciones disponibles en esta ocasión Maxis nos tiene acostumbrados los jugadores tienen su lado más oscuro simplemente que nos muestra la interface del juego donde el héroe .
Ya ha pasado de ser el típico basado en una clásica primera persona .
Si acaso esta última versión de FIFA acercándola a la antigua usanza y que este apartado tenemos mucho con este motor se resienta o se desbloqueen nuevos movimientos .
También podremos elegir que también nosotros podremos jugar partidas rápidas a las cuales se incluye el juego pone a prueba de bombas .
Algo significativo y de una dura pared se tratara de una manera o de repente volver a acceder a pistolas de todo el conjunto formado por soldados con brillantes armaduras y armas que encontraremos a nuestro grupo sabrá entonces de sus aspectos .
El emborronamiento de una libertad de movimiento en el año 2001 todo Japón y cuyo se adaptará a la gran pantalla Shrek un ogro verde que al acercarnos a una gran calidad .
Los modelados de personas disponibles .
La banda sonora compuesta básicamente por grupos alternativos y la producción consigue entretener y enganchar desde el Mini hasta las impresionantes y en los mencionados efectos FX nos hubieran tocado la totalidad de su cuerpo como para tener mayor variedad en el primer capitulo son enteramente destruibles proporcionando un mayor realismo posible .

noviembre 25, 2010   Sin comentarios

Looping o Bucle Infinito

Después de unas semanas poco creativas, he decidido poneros una de esas explicaciones “graciosas” para un término que usamos los habitualmente. Me refiero al o .

Para el que quiera saber exactamente lo que es un Looping, pondré un ejemplo basado en la vida real en el que quedará bastante claro el significado del término.

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noviembre 10, 2010   2 Comentarios

Para gustos los colores

Buscando información para un nuevo proyecto me he vuelto a topar con el inspirador ColourLovers.com

Hace mucho que no la visitaba y he quedado gratamente sorprendido de las características que me había perdido de este magnífico sitio.

Tan sólo navegar por los últimos esquemas de evoca rápidamente ideas para su aplicación, en mi caso, en diseños de webs dedicadas a diversos temas.

Pero lo que me ha dejado clavado en la silla ha sido la aplicación de flash que ofrecen para la creación de patrones sin fin (seamless). Está tan bien realizada que no se diferenciaría mucho de un illustrator, inkscape o freehand.

Permite, a través de formas pregeneradas, crear tu patrón favorito, rotando, escalando, agrupando sus componentes… y al que más tarde aplicarás cualquiera de los esquemas, tanto tuyos como de la comunidad de Amantes Del Color.

Y además, posee un interfaz para la programación (API), con el que será muy posible integrar algunas de sus funciones en el proyecto en cuestión.

Y a vosotros, ¿qué color os gusta?

octubre 22, 2010   Sin comentarios

Hoja de estilos por defecto

Hace mucho tiempo que no dedicaba el post a algún tema técnico relacionado con mi profesión. Esta semana, por casualidad, me topé con un tema que me ha dado algún que otro dolor de cabeza.

El tema es el siguiente, ¿por qué cuando uno hace una página Web sin ningún tipo de hoja de   esta se ve de manera diferente en distintos navegadores?

En un post de hace unos meses, hablé de la importancia de la declaración del DOCTYPE al inicio del código de una página Web con el fin de asegurarnos de que  el código se interprete igual en navegadores diferentes.

Hoy quería hablar de los “estilos por que traen de fábrica los distintos navegadores y que afectan a las etiquetas de una página Web. Por ejemplo, ¿Por qué una etiqueta h1 a la que no se ha especificado ningún estilo aparece con más margen en Internet Explorer que en ? [Leer más →]

octubre 16, 2010   1 Comentario